Mainframe communique sur la monétisation de Pax Dei

Pax Dei réfléchit à un modèle basé sur l'achat du jeu, avec une monétisation mensuelle optionnelle accompagnée par des options d'essai gratuit et d'éventuels jetons de temps de jeu.

Quelle est la position du MMO sandbox en développement Pax Dei sur la monétisation ? "Eh bien, nous sommes désolés de dire [...] mais nous n'avons pas encore décidé, peut-on peut-on lire sur le dernier Dev Blog du studio.. Le studio Mainframe Industries semble toutefois avoir une idée assez précise de la manière dont il souhaite pérenniser son MMO et a passé visiblement beaucoup de temps à réfléchir aux options qui s'offrent à lui.

Au début du blog, on apprend que Mainframe souhaite que le système de monétisation de Pax Dei comporte "un modèle basé sur un achat initial unique du jeu [et] une redevance régulière pour maintenir le statut de joueur actif et les parcelles du jeu". Le tout, associé à "un accès gratuit, mais limité, pour découvrir le jeu, des services supplémentaires entièrement optionnels ajoutés au fur et à mesure, et un système [envisagé] de jetons ou de type PLEX".

Dans son billet, Mainframe affirme son intention de créer un flux de revenus qui permettra au studio de "maintenir et développer le jeu sur le long terme", tout en promettant qu'il ne vendra pas d'améliorations de performances, de sauts dans le temps, ou quoi que ce soit qui usurpe ce que les joueurs fabriquent et se vendent les uns aux autres.

Le reste du blog détaille ensuite les motivations de l'équipe qui veut veiller à ce que les parcelles constructibles restent disponibles (d'où le sous-modèle lié au maintien du plot lié au statut actif (ou payant) du joueur), en équilibrant la facilité d'utilisation du sous-modèle, quel qu'il soit, et en examinant soigneusement l'impact des jetons de jeu sur l'économie du MMO. Le studio précise enfin qu'en aucun cas il ne s'agit d'une confirmation définitive de la façon dont Pax Dei sera monétisé mais plutôt d'un aperçu de la ligne de pensée actuelle du studio.

 

Monetization_plotsB

 

Que penser de tout cela ?

C'est là que l'exercice devient difficile parce qu'il y autant de définitions différentes du Pay2Win que de joueurs... Il y a malgré tout une réalité infracassable de nos jours : il devient de plus en plus difficile de rentabiliser l'investissement d'un MMO moderne. En fait, très rares sont les exemples récents (y en a-t-il même un seul?). Dès que le jeu devient un peu trop de niche, sa rentabilisation devient quasi impossible. Il faut donc plaire, attirer et fidéliser le plus grand nombre possible de joueurs. C'est la dure loi de l'économie moderne des jeux video. Par "plaire à la base la plus large possible", j'entends à la fois le noyau dur des très gros joueurs, mais aussi la grande masse des joueurs occasionnels qui jouent après le travail ou un peu pendant le week-end.

À mon avis, et là c'est un avis purement personnel, les annonces sont empreintes de pragmatisme : les très gros joueurs pourront s'investir et acheter leur temps de jeu par le biais de jetons. A l'inverse, les casuals ne seront pas trop perdants même s'ils jouent moins (s'ils s'abonnent ou vendent des tokens, ils auront de l'or pour acheter leur équipement auprès des crafters). C'est capitaliste, mais c'est honnête et équilibré. Je précise que je n'ai pas d'expérience des tokens similaires sur Eve ou WoW, donc c'est la partie des annonces où mon avis est le plus incertain. Mais ces tokens génèrent en tout cas la plus grande part des réactions négatives.

Les terrains doivent se libérer forcément quand les gens ne sont plus actifs. Il n'y a aucun moyen d'y échapper. Si vous imaginez un lancement de type "New World" avec deux millions de joueurs au départ, et si chacun construit son petit château, il ne restera plus un centimètre carré d'espace libre au bout de six mois. Et là encore, les joueurs très actifs n'auront pas ce problème, puisqu'ils se connecteront tous les jours et seront actifs, et les casuals compenseront par un abonnement, si ils souhaitent, maintenir leur statut actif et leur "chez eux" sans devoir se connecter. Rien de choquant pour moi. Bien au contraire. Il satisfait tous les profils et est très bon pour le long terme. Ce qu'il faudrait par contre, c'est permettre de sécuriser le plan de construction pour que le joueur puisse redéposer son bâtiment lorsqu'il redevient actif (via un blueprint), ou que sa guilde puisse récupérer la parcelle si il se désabonne (dans le cas où elle est partie constituante d'un village de guilde par exemple).

Pouvoir acheter des terrains plus grands dans le shop ? Ca ne me choque pas non plus. Le même résultat se produira de toute façon : les gens achèteront simplement des comptes alt, et les connecteront de temps en temps pour éviter le decay. Ne soyons pas naïfs... Donc au final, je préfère un système plus transparent où l'on peut acheter (si on le veut et si on le peut) des parcelles plus grandes.

Je n'ai rien contre le cash shop cosmétique non plus (tel qu'il a été clarifié par le studio dans un second temps). Personnellement, je ne les utilise pas, mais je comprends que certains en soient fans. Et si le studio était ma propre entreprise, je serais tenté de le mettre en place aussi, car on sait que ça marche pour certains.

En fin de compte, pour que le jeu réussisse dans la durée, il doit plaire au plus grand nombre : pve et pvp, gros temps de jeu et casuals, constructeurs et non-constructeurs, etc... Ici, on sent que le studio a passé du temps à essayer de trouver des formules qui permettent de contenter les différents profils, même si certains choix ne plairont pas à d'autres. Un peu comme sur les choix de game design, le studio ne semble pas avoir peur d'assumer ses choix et ses différences, et souhaite être transparent sur ce qu'il proposera ou pas. Il faut saluer à tout le moins cette attitude de transparence et de pragmatisme, pas si courante au sein des studios qui développent des MMO de nos jours. 

Quoi qu'il en soit, on sent que le studio a voulu sonder sa base et voir comment elle réagit. Il est plus que probable que le modèle final ne sera pas forcément ce qui a été présenté dans ce billet.

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