Interview du CEO de Mainframes Industries

En parallèle de l'annonce de l'Early Access le 18 juin, nous avons eu l'occasion d'interviewer Thor Gunnarsson, CEO et co-fondateur de Mainframes Industries ainsi que Reynir Hardarson (Game Director et co-fondateur de Mainframes Industries) & Sulka Haro (Chief Product officier). 

Ils ont présenté leur vision pour leur futur MMO : un MMO social de 2024, notamment grâce à l'UE5, avec des mécaniques pensées, voulues et assumées autour du jeu en groupe. Pur sandbox, mettant l'accent sur la construction et l'interaction sociale, il ne présentera ni quêtes, ni PNJ et le contenu sera ce que les joueurs en feront. Après deux petites phases alpha, le studio souhaite maintenant entrer dans une nouvelle phase de développement permanent à l'écoute de beaucoup plus de joueurs, tout en finançant le reste du développement. 

Thor Gunnarsson
Thor Gunnarsson
Reynir Hardarson
Reynir Hardarson
Sulka Haro
Sulka Haro


JOL : Pax Dei est conçu pour être entièrement contrôlé par les joueurs. Il y avait eu Wakfu, qui avait un peu ce genre d'ambition, et ce fut quelque part un peu un fiasco. Dans EVE, des PNJ ont été ajoutés pour réguler certains comportements à différents moments de l'histoire du jeu. Quel niveau d'interventionnisme pourriez-vous ou devriez-vous avoir dans le jeu ?

MF : Je vois le rôle des développeurs comme étant les "balayeurs du monde", ce qui signifie que nous interviendrons pour maintenir l'équilibre et réagir aux problèmes dans l'économie du jeu. L'équilibre entre l'offre et la demande est crucial, ainsi que la gestion des pressions inflationnistes dans une économie dirigée par les joueurs​. L'objectif soit de créer un monde principalement contrôlé par les joueurs, nous devrons intervenir pour des tâches de maintenance et d'équilibrage. Et nous nous attendons à ce que cette intervention devienne plus importante au fur et à mesure que le jeu évolue après l'accès anticipé​​. En résumé, nous envisageons un modèle où nous maintenons un rôle de soutien et de régulation, permettant aux joueurs de contrôler le monde du jeu tout en intervenant pour corriger les déséquilibres et assurer un environnement de jeu sain et dynamique.

 

JOL : Pouvez-vous expliquer votre vision de l'accès anticipé ? Comme vous vous en doutez bien, 99% des joueurs de 2024 y verront un véritable lancement. N'avez-vous pas peur de cela, en particulier sur les critiques Steam ?

MF : Nous voyons cette phase comme une opportunité de tester le jeu à une plus grande échelle, obtenir des retours précieux et ajuster notre direction en conséquence. Le jeu est encore en développement, et l'early access durera au moins un an pour enrichir et améliorer Pax Dei.

Nous comprenons que certains pourraient voir l'early access comme une version définitive et nous critiquer. C'est un risque que nous sommes prêts à prendre, car nous croyons fermement en un développement itératif et collaboratif. Nous espérons que les critiques comprendront que le jeu est encore en évolution et que nous sommes engagés à l'améliorer continuellement. Notre objectif est de construire une relation à long terme avec les joueurs, et de faire de Pax Dei un monde vibrant et durable. 

"Au final, c'est comme si nous tournions la page sur le début du chapitre un, marquant le début d'une aventure passionnante où nous, avec nos joueurs, allons façonner un univers virtuel destiné à être notre chez-nous pour non seulement quelques années, mais, nous l'espérons, pour de nombreuses décennies à venir."

JOL : Dans l'état du jeu actuel, les temps de déplacement sont un vrai problème : que ce soit pour rejoindre amis ou donjon, ou pour aller en zone pvp. Que pensez-vous faire pour remédier à cela ?

MF : Nous sommes conscients que les temps de déplacement actuels dans Pax Dei peuvent être frustrants, que ce soit pour rejoindre des amis, accéder à des donjons, participer au PvP ou pour le commerce. Pour remédier à cela, nous prévoyons d'introduire des montures prochainement, ce qui facilitera grandement les déplacements. Malheureusement, ce n'est pas programmé pour le lancement de l'EA, mais cela ne traînera pas trop longtemps. De plus, nous envisageons des miracles de téléportation, tant personnels que pour les groupes, pour réduire les longs trajets. Ces améliorations devraient rendre l'expérience de jeu beaucoup plus fluide et agréable. Les détails exacts seront dévoilés plus tard.

JOL : En parlant de PvP, il a été finalement assez peu présent dans la dernière alpha. Quelle est votre vision de l'équilibre PvP et PvE ?

MF : Concernant le PvP dans Pax Dei, il ne sera pas obligatoire. Les joueurs auront toujours le choix de s'engager dans des activités PvP ou non. Nous voulons créer un environnement où chacun peut jouer selon ses préférences, sans être forcé de participer à des combats s'ils ne le souhaitent pas.

Pour ceux qui aiment le PvP, il y a plusieurs façons de s'y engager. Vous pouvez d'abord choisir de vous marquer pour le PvP, par exemple en devenant Chevalier ou Soldat, ce qui vous rendra étiqueté pour le PvP contre d'autres groupes ou clans concurrents. Plus tard, nous développerons ces postes de pouvoir : il y aura des baronnies, pourquoi pas des Royaumes... De plus, nous introduirons des objets spéciaux dans le jeu, appelés provisoirement "objets féodaux", qui marqueront les joueurs comme attaquables lorsqu'ils les transportent. Cela ajoutera une dimension stratégique et de risque calculé pour ceux qui cherchent des défis.

Nous avons une province dédiée au PvP, appelée Lyonesse, où le PvP est toujours actif. Cependant, le PvP ne sera pas limité à cette seule province. Les zones sauvages offriront également des opportunités de PvP, mais toujours de manière choisie par les joueurs. Vous pouvez décider d'explorer ces zones et de vous engager dans des combats si vous le souhaitez.

Nous reconnaissons que la majorité de nos joueurs préfèrent les activités PvE, et nous voulons nous assurer que ces joueurs puissent profiter pleinement du jeu sans être dérangés par des combats PvP non sollicités. L'équilibre entre le PvP et le PvE est crucial pour nous. Nous voulons que les joueurs PvP puissent vivre des expériences palpitantes avec de gros enjeux, sans que cela ne soit au détriment des joueurs PvE qui préfèrent des activités plus tranquilles.

PvP
PvP
Chasse (pve)
Chasse (pve)

JOL : Les graphismes, les bandes sonores et les effets de lumière sont époustouflants. Sauf erreur, il s'agit de l'UE 5.2. Le passage à la version 5.4 se fera-t-il pendant l'EA ? Ou après?

MF : Des travaux sont déjà en cours pour passer à la version 5.4. Les dates exactes seront annoncées, mais nous nous attendons à ce que cela se produise pendant l'EA.

 

JOL : Parlons des fameuses parcelles. Les joueurs auront plusieurs parcelles suivant le pack Fondateurs choisi. Il y a eu beaucoup de questions de la part des joueurs sur la décadence des parcelles et la notion de "acteurs actifs", comme mentionné dans l'ancien blog sur la monétisation. Quelle est votre position aujourd'hui sur ces questions ?

MF : Nous n'avons pas complètement verrouillé le modèle du jeu après l'accès anticipé. Concernant les parcelles, nous savons qu'il y a beaucoup de questions sur le "decay" et la notion de "joueurs actifs". Nous prévoyons de mettre en place un système de dégradation et d'entretien pour les parcelles, afin de garantir que seules les parcelles actives et bien entretenues restent en jeu. Les clans auront des droits prioritaires pour récupérer les parcelles libérées par les membres inactifs. Nous détaillerons ces mécanismes dans un blog à venir, mais soyez assurés que notre objectif est de maintenir un monde dynamique et équilibré.

En ce qui concerne la monétisation après l'accès anticipé, nous sommes susceptibles d'adopter une certaine forme de paiements récurrents pour maintenir un état de joueur actif et gérer les parcelles. Nous voulons également offrir une transition en douceur pour les fondateurs, en s'assurant qu'ils ne perdent pas leurs avantages exclusifs et qu'ils bénéficient de conditions favorables. Ce que nous pouvons dire avec certitude par contre, c'est que quiconque achète le jeu à ce stade n'aura pas besoin de le racheter après l'accès anticipé.

 

JOL : Parlons maintenant des outils. Quels outils sont prévus pour les guildes ? Pour la direction en particulier ? Des outils de création d'objectifs/missions/quêtes (pour les guildes ou plus généralement) ? Quels outils pour l’économie ? Mise en place de stands éphémères, d'un marché commun ; un système des magasins ? Faut-il s'y rendre physiquement ?

MF : Pour les guildes, nous prévoyons d'ajouter plus de niveaux de membres avec des permissions spécifiques pour les parcelles et les objets, facilitant ainsi la gestion des nouveaux membres sans leur donner accès à toutes les propriétés de la guilde.

En ce qui concerne la création d'objectifs et de missions, nous voyons l'ajout des marchés et la possibilité de créer des ordres d'achat et de vente comme un grand système de quêtes. Cela permettra aux joueurs de trouver des tâches adaptées à leur niveau de progression, qu'ils soient nouveaux ou expérimentés.

Pour l'économie, nous introduirons pendant l'EA des étals de marché où les joueurs pourront acheter et vendre des articles, sans que le vendeur soit physiquement présent. Les étals de marché de la première itération devront être construits sur des parcelles. Toutes les transactions sur le marché seront locales, sans maison de vente aux enchères globale, donc les joueurs devront se rendre physiquement aux stands pour acheter et récupérer leurs marchandises.

JOL : Avez-vous un plan pour éviter les usines comportant des dizaines de fours, de moulins, etc., totalement inesthétiques ?

MF : La philosophie générale de Pax Dei est de ne pas créer de restrictions abstraites sur la manière dont les joueurs souhaitent construire leurs parcelles. Cependant, nous surveillons cette situation de près. Jusqu'à présent, cela n'a pas été un problème majeur lors de nos tests alpha. Cela étant dit, nous devrons peut-être imposer plus tard certaines restrictions sur le nombre total de pièces de constructions et de stations d'artisanat sur une parcelle donnée. Cela nous permettrait de maintenir l'esthétique et la performance du jeu. Les ateliers sont des objets interactifs spéciaux, cela signifie qu'ils ont une charge (serveur) plus élevée.

JOL : Avec les récents développements technologiques, combien de joueurs sont désormais envisagés par serveur ? 

MF : Grâce aux récents développements technologiques, nous prévoyons de supporter environ 10 000 joueurs par monde pendant l'accès anticipé, avec l'objectif d'augmenter ce nombre à environ 20 000 joueurs après l'accès anticipé.

 

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