Le craft dans Pax Dei, premières impressions sur l'alpha

La version proposée par le studio Mainframe pour ce premier alpha test de novembre 2023 était centrée sur les mécaniques de build et de construction. Bilan ? Du très bon... et du très frustrant. Développé et créé par le studio finlandais Mainframe Industries depuis mars 2019, Pax Dei s'annonce comme un MMO qui assume ses différences. Les développeurs sont tous des vétérans venant de gros studios (CCP, Ubisoft, Remedy, Blizzard, etc.). et le studio est soutenu par quelques poids lourds de l'industrie vidéoludique.

Craft it all

Le craft est censé être au cœur du jeu Pax Dei. Comprenez qu'ici, il n'y aura pas de PNJ vendeur de stuff et que l'ensemble de l'économie est porté par les joueurs. C'est le pari qu'a fait le studio finlandais. Il faudra donc vous trouver un artisan qui aura les ressources et l'expertise nécessaire pour vous crafter la pièce qui sera nécessaire à votre build. 

Le stuff est important sur Pax Dei, car c'est sur ces éléments que vous portez que vous retrouverez les sorts ou les skills que vous pourrez utiliser. Chaque pièce sera donc un peu sur-mesure. Sur l'alpha, il y en avait déjà quelques exemples : un plastron avec un sort de heal, un bouclier qui taunt, des gants qui lancent des boules de feu, etc. 

Premiers pas

Crafting Skills

Au départ, tout démarre bien. Vous placez vos premiers ateliers sur votre parcelle et vous commencez à récolter des ressources autour de vous : bois, pierre, fibre,... Du classique. Vous êtes contents, vous revenez à votre maison, inventaire plein et vous commencez à crafter. 

Crafter ? Pas tout de suite en fait. Les ressources brutes doivent être traitées, et là, vous comprenez qu'il vous faut d'autres ateliers. Haut les cœurs, vous craftez et placez ceux-là aussi. Vous traitez vos ressources et vous vous mettez sur la tâche de vous fabriquer au minimum un pantalon (oui, oui, vous n'en avez pas au départ !). Il faudra transformer votre fibre en fils, puis les fils en tissu et enfin en pantalon. Là, vous comprenez que cela va être long, très long. Et qu'il vous faudra des tonnes de fibres.

Vous comprenez aussi qu'il y a beaucoup de métiers différents, chacun proposant un niveau d'expertise qui monte en fonction de ce que vous craftez. Et je peux vous dire que cela ne monte pas vite... d'autant que le studio a communiqué que la progression avait été accélérée sur cette alpha pour obtenir un maximum de feedback sur ces mécaniques en particulier. 

Personnellement, cette progression lente me convient tout à fait. On n'est pas à la fois forgeron, ébéniste et couturier exceptionnel ! Il faut faire des choix (idéalement les bons).

Réalisme

Le craft se veut semi-réaliste. C'est-à-dire qu'il vous obligera à penser votre craft en amont. Pour faire un plastron par exemple, il vous faudra massivement de la fibre, puis la traiter, la transformer en fil, puis le fil en tissu, puis enfin le tissu en plastron. Mais un vêtement en tissu ne tient pas assemblé tout seul par magie. Vous devrez le mêler avec du cuir pour le renforcer (et donc aller à la chasse), il vous faudra une aiguille et un dé à coudre, des lanières que vous ferez avec des tendons prélevés là aussi sur les bestioles qui vous entourent, et enfin des clous ou des plaques métalliques si vous voulez une version plus solide. 

Si vous ne voulez pas du léger ou du cuir, mais bien du lourd, la mécanique est la même sur la forge. Dans tous les cas, vous utiliserez pas moins de deux ou trois ateliers pour le moindre craft. 

Pareil si vous voulez craft une table ou un lit, il vous faudra bien entendu du bois, mais aussi des clous, des planches (faites à partir des poutres, elles-mêmes, faites à partir de bois coupé) et différents sous-composants. Il est évident que ce type de craft ne plaira pas à tout le monde, il faudra l'avoir en compte si vous décidez plus tard de vous lancer sur le jeu quand il sera sorti. 

Open world

Progression

Les tiers 1 et 2 du stuff sont assez simples à obtenir, même sans vrais skills. Mais cela se complique ensuite. Chaque item craftable est associé à un niveau d'expertise conseillé. Dans tous les cas, il y a une part de hasard pour savoir si vous réussirez le craft ou non. Plus vous êtes au-dessus du niveau d'expertise conseillé, plus vous avez de chance de réussir. Même si vous êtes niveau 1, vous pourrez toujours tenter un craft niveau 8, mais vous aurez de grandes chances de le rater et de perdre vos ressources. 

Certaines recettes ne deviendront visibles que quand vous aurez crafté tel ou tel nouveau sous-composant. Ou bien quand vous aurez looté telle ou telle ressource que vous n'aviez pas encore rencontrée. Cela rend le craft progressif, mais cela vous rend aussi un peu aveugle quant à ce qui doit venir après pour progresser, mais j'y reviendrai dans le chapitre sur les irritants. 

Enfin, les crafts HL, sur les tiers les plus hauts, nécessiteront des ressources que vous devrez parfois aller chercher loin, notamment en donjon ou dans les zones contestées (PVP). Pour être honnête, je n'ai pas pu tester cette partie, car il faut savoir que chaque craft ne ramène que peu d'Xp et la progression de l'expertise est donc très longue.

Ce qui est en soi un problème, parce que les pièces de stuff niveau 4 ou 5 demandaient des niveaux d'expertise métiers 30+ ... Le risque est de devoir crafter des objets en boucle pour monter les niveaux, et se retrouver avec un tel surplus d'item qu'il faudra en supprimer. Ce qui est dommage, récolter, raffiner, fabriquer pour, finalement, détruire...

Les irritants

Je n'ai aucun problème avec un système de craft long et complexe, mais il y a selon moi des points que le studio devra modifier et qui ont été largement remontés.

  1. Le temps de craft de certains composants est beaucoup trop long : de l'ordre de plusieurs heures. Nous jouions en duo, et à un moment, nous avions trois ou quatre forges tournant en parallèle pour faire les lingots. Et pour les alimenter, plusieurs fours à charbon pour produire assez de charbon... Impossible d'attendre ainsi des heures quand on a un temps de jeu limité...
  2. Aucun moyen de savoir sur quel atelier faire tel ou tel composant. Par exemple, une recette vous demande des clous (c'est visible dans le craft que vous voulez de faire), mais rien en jeu ne vous dira sur quel atelier vous pouvez faire ces clous... 
  3. Et même si vous savez que ce que vous cherchez se fait à la forge, pas sûr que vous le voyiez dans le menu de la forge. Car si vous n'avez pas un jour crafté au moins une barre métallique, les clous n'apparaîtront pas. Au final, on est très souvent aveugles sans savoir ce qu'on a bien pu rater pour continuer à progresser.

En soi, je ne suis pas très inquiet. La semaine d'alpha a été riche en remontées, et les développeurs ont encore plusieurs années pour intégrer ces retours et affiner tout cela.

Pax Dei Alpha Home Valley #3

Au final, bien ou pas ? 

Il est certain que ce système de craft ne plaira pas à tout le monde. Pas question ici de lancer des batchs de 50 plastrons HL avant d'aller les vendre au serveur entier à l'HV. On est ici sur de l'artisanat et des pièces quasi uniques. Il faudra donc suffisamment d'artisans haut niveaux pour pouvoir les crafter. Ainsi que des gens pour leur ramener les (considérables) ressources. On retrouve bien la philosophie du studio pour Pax Dei : pousser les gens à se regrouper, partager et collaborer.

Le fonctionnement du craft en lui-même est fluide et bien pensé. Je n'ai eu quasi aucun bug et cela fonctionne bien malgré le stade très précoce du développement. C'est de bon augure. Comme je l'ai dit, il y a des irritants et des ajustements à faire sur la progression, mais rien d'impossible à faire vu le temps de développement qui reste. À voir si le studio écoutera la communauté, mais cela semble être le cas. D'ailleurs, il faut noter que le studio a fait le choix d'un développement "traditionnel" : alpha-tests spécifiques / alpha / beta fermée / beta ouverte / lancement. 

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